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休闲游戏全球用户画像:东南亚国家留存最高

来源:未知 编辑:admin 时间:2019-09-07 手机版

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原标题:休闲游戏全球用户画像:东南亚国家留存最高 来源:新浪网

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注:基于统计公平性,榜单统计中将不包含触宝旗下产品。

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南美市场作为新兴市场年轻人口较多,休闲游戏仍主要以18-24岁的年轻群体为主,并且随着年轻用户的年龄增长,目标用户群体的平均年龄有望进一步提升。

北美休闲游戏用户集中度较高,18-34岁的用户占据总用户量的82%。

东南亚地区女性使用智能手机的占比较大,在休闲游戏上表现的就会更加明显,女性相比男性选择休闲游戏的比例多出一倍。

印度地区男性女性对比鲜明,相比之下即使是休闲游戏对于女用户的触达力也仍然不够,女性用户仍然沉在水下。

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而休闲类游戏较多的国家中,几款垄断类游戏的集中情况明显,大部分在海市场内排名较高的游戏在各个国家都较有号召力,游戏在各国也无需深入地设置本地化内容。例如生命周期较强的三消类游戏Candy Crush Saga系列在大部分国家的活跃度仍保持在第一的水准上。

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从游戏分类来看,留存率较高的休闲类游戏是以My talking tom为代表的休闲宠物类,这类游戏由于宠物与玩家在互动过程中的有情感上的交流,相比于其他类型的游戏唤起了用户的情感温度,更容易让用户留下,这也是休闲类当中留存率最高的种类。

目前在各个游戏当中,休闲类游戏头部游戏留存率仍然较高,头部游戏的留存率仅次于街机类和动作类,大部分玩家的手机中都会至少一个休闲类游戏。

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泰国地区最喜爱的休闲类游戏仍然以三消类为主,但是泰国的用户除此之外也对一些装置类的、农场经营类的休闲类游戏也较感兴趣,说明当地的用户对于多元化游戏性的休闲类游戏更感兴趣。

在各热门市场中,泰国是休闲类地区综合使用时长最长,打开次数最多的国家,他们休闲类游戏TOP5的打开次数和使用时长都远远超出其他热点市场,用户每周平均要在休闲类游戏上花3个小时,这目前也是最爱休闲游戏的地区,对于开发者而言,这片地区的用户偏好值得挖掘。

结论

休闲类游戏是目前海外游戏中较为流行,用户较多的种类。它规则简单,容易学习,在不同文化之间门槛较低,目前主要以三消类游戏为主要玩法,消除类游戏以Candy Crush Saga是游戏中的代表。

从增长方面来看,消除类游戏由于玩法同质化制作成本较低,规则简单容易获客,因此活跃用户增长较快。从留存方面来看,休闲类游戏处于中等,这也是他们获客快但是由于玩法同质化,让用户很难长久留存的原因。

从用户画像上来看,休闲类游戏扩宽了游戏用户的边界,让更多之前没有养成游戏行为习惯的用户参与到休闲类游戏当中,而这类用户在付费方面习惯培养也是一片蓝海。

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